第522章 抽卡心理学
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“让玩家……越抽越非??”
莉莉丝感到很震惊,显然这是她从没想过的做法。
目前氪金游戏的抽卡,基本上都可以用“欧非守恒”来形容。
虽然在个体上看并不是这样,有些玩家可能一直欧,有些玩家可能一直非,但整体上来看,确实是守恒的。
有些非酋玩家艰难前行,是因为另外一些欧皇玩家在岁月静好。
而站在游戏厂商角度来说,除了极少数真正臭不要脸的厂商会选择暗改数据、不干人事之外,大部分游戏厂商并不会在游戏的抽卡概率上动手脚。
原因也很简单:
氪金游戏厂商的定位,严格来说跟赌场是一致的。
赌场赚的是抽水的钱,所以不管赌客是输还是赢,赌场都是不会亏的。
很多人幻想中的“赌客赢太多赌场不让走”的情景根本就不会出现。
恰恰相反,赌场还会大张旗鼓地把赌客护送回去并拼命宣传,毕竟“赌客在这个赌场真的赢了钱”这种说法有利于吸引更多人来赌。
氪金游戏也是同理。
虽然大部分氪金游戏厂商都会严格控制UP池的出货率,玩家总是会遇到不出提前金、小保底歪了的情况,但总的来说,氪金游戏厂商还是会尽可能地维护整个抽卡机制的公平公正,甚至欢迎那些欧皇玩家去传播“连金”、“双金”之类的特殊情况。
要打破这种状况的话,就必须将氪金抽卡系统,做成一个“大多数人都不满意”的系统。
所以莉莉丝的问题在于:“让玩家越抽越非似乎没问题,但具体怎么做到呢?”
顾凡解释道:“很简单,官方虽然要求所有游戏厂商写明抽卡系统中的出货概率,但对于具体的数值其实并没有确切的要求。
“而且要求的往往是‘最低值’、‘保底值’,而不是说非得把最真实的概率和机制全部写出来。
“既然如此,也就给了我们一定的可操作空间。”
莉莉丝微微点头,这种事情倒是也不难验证。
随便打开一个氪金抽卡手游,都能在抽卡系统中找到相应的说明。
比如:
“本期角色A的UP池,五星角色基础获取概率为1.4%,出现五星角色时获取角色A的概率为55%,最高140抽必得角色A。”
如果出现类似的说明字样,就可以这样理解:
玩家的每一抽,都有1.4%的概率获得五星角色。
但这个五星角色并不一定是玩家想要的那个UP池角色,也有可能是一些常驻池中并不强力的五星角色。
这一点也有说明:玩家抽出五星角色,也就是俗称的“出金”时,获取UP池角色A的概率是55%,也就是说还有45%的概率会获得其他不想要的常驻池五星角色。
但仅仅是规定了概率还不够。
因为按照预期,1.4%的概率意味着70抽左右就该出了,但如果是真概率的话,必然存在大量玩家70抽也没出的情况。
所以,游戏基本上都是假概率。
实际上的做法是,当玩家在60抽左右还没出金时,再抽卡时出金的概率就会大幅提升。
比如之前每一次没出概率都提升个1%,但是60抽之后还没出概率就直接提升5%甚至10%。
这样确保玩家在70抽前后必定出金,也就是触发了一个“小保底”。
对于玩家来说,70抽才出金,这已经很非了。
但实际分析这个系统就会发现,其实游戏厂商已经普遍上调了出货率。
那些运气好的玩家,不需要70抽就出金了;而那些运气差、原本70抽都不出的玩家,也被官方在70抽的时候强制塞了一个金。
所以实际算下来,玩家抽取一个五星角色的综合抽取率是要大大高于1.4%的。
但游戏商并不会写真实的概率,而只会写一个最基础的预期概率1.4%,对于这一点,官方规则是完全允许的。
如果游戏厂商真的愿意,也可以反向虚标。
比如嘴上说自己的游戏出货率是1%,实际上却是5%。
但基本上没有厂商会这么干,毕竟自家游戏出货率高已经是一种比较良心的让利行为了,当然要大肆宣扬一番。
玩家们就算不感恩戴德,少骂两句也是好的。
反向虚标,玩家很可能感觉不出来,并不觉得是官方让利,只觉得是自己运气好,那不是白让利了吗?
而此时,顾凡就是想要利用这一点。
“莉总,我是这么想的。
“首先,氪金系统本身是一个黑箱,玩家其实并不能完全了解这个黑箱中到底都有什么。
“其次,官方虽然要查这个黑箱,但官方也并不会管所有的机制,他们只要求我们宣传的保底概率与游戏中的真实情况相符就可以了,至于具体是怎么相符的,没有具体要求。
“综合以上两点,我们可以想办法在一开始玩家感知不强的时候,拔高他们的心理预期,然后再让他们狠狠地摔在地上!
“这就叫‘由俭入奢易,由奢入俭难’。
“我们设计一套‘随着抽数的增加,出货概率越来越低’的氪金抽卡系统。
“当然,这套系统要有一定的迷惑性,我们还是得在人群中区分出欧皇和非酋,让玩家在每一次抽卡时还是有随机性。
“也就是说,所有玩家都符合‘抽数越高出货概率越低’这个大前提,只不过在这个大前提之下,也有人欧有人非。
“我们的目的,就是让玩家隐约感觉到不对劲,但是又不能完全地实锤。”
莉莉丝眉头微皱:“官方那边能同意吗?”
顾凡继续说道:“这就是我们之前讨论过的那个问题了:官方只要求五星角色的基础抽取概率不低于0.5%,还有就是我们公示的概率必须真实,不能虚标,但可以反向虚标。
“所以我们完全可以在遵循这一规则的前提下,设计出一套‘越抽越非’的系统。
“我们的五星角色基础抽取概率就定0.5%,这个数比目前常见的氪金游戏都要低,但无所谓。
“和其他氪金游戏一样,我们每个月都开两个UP池,上半月是新角色的UP池,下半月是老角色的复刻UP池。
“我们实际上的概率是:
“同一UP池内,越前面的出货概率越高,而越往后出货概率越低。
“其他游戏都是以60抽、80抽、160抽作为一个周期,但我们以1000抽作为一个周期。
“在1000抽之内,我们五星角色的基础抽取概率是0.5%,综合抽取概率是1.5%,但抽取概率是逐次递减的。
“也就是前面100抽的综合抽取概率最高,最后100抽的综合抽取概率最低,但平均下来之后综合抽取概率能达到1.5%。
“前面比其他游戏厂商良心,但后面和平均起来都比其他的游戏厂商要坑。
“因为大部分玩家在每个卡池的抽卡数都不会超过300抽,所以,多个UP池,也是前面的UP池整体出货概率偏高,而后面的UP池整体出货概率偏低。
“等低到一定程度的时候,才会触底反弹、重新计算。
“比如,我们每个月是上半和下半两个UP池,玩家在上半的池子里氪了300抽,在下半的池子里氪了200抽,然后下个月,又在上半的池子里氪了300抽,在下半的池子里氪了200抽。
“那么此时,他会明显感觉到这个月比上个月非了很多,而下半的池子又比上半的池子非了很多。
“就会产生一种‘越抽越非’的感觉。
“不过当他抽到1000抽的时候,就会触底反弹重新计算,抽取概率又会有所提升,让他不至于郁闷到退坑。”
莉莉丝感觉有点烧脑,她眉头紧皱做沉思状。
许久之后,她徐徐点头:“听起来是有一些道理。”
这个原理其实很简单,它仅仅是一种心理学上的效应。
从概率上来说,其实这种做法跟其他游戏厂商的做法并没有特别本质的区别。
(本章完)
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